Deutsche Extreme Croquet Open

 

Allgemeines:

 

Der Sieger des Turniers ist der Veranstalter des Turniers im nŠchsten Jahr. Dabei ist Folgendes zu beachten:

 

1)    Der Veranstalter kŸmmert sich um einen geeigneten Turnierplatz, d.h.

a)     die Topographie des Platzes erlaubt es abwechselungsreiche und interessante Parcours zu stecken.

b)    Eine Mšglichkeit zur GetrŠnkekŸhlung sollte vorhanden sein.

c)     Offenes Feuer sollte erlaubt sein.

d)    FŸr Zelte, Wohnmobile und Schlafautos sollte genug Platz vorhanden sein.

 

2)    Der Veranstalter kŸmmert sich um das Equipment

a)     einen Grill, Grillkohle und AnzŸnder

b)    ein gro§es Zelt (Pavillon, o. Š.) bei schlechtem Wetter.

c)     Mindestens eine Biergarnitur

d)    Falls nicht vorhanden, ums Feuerholz

 

3)    Der Pokal muss vor Turnierbeginn mit dem Namen des Vorjahressiegers graviert werden. Der Pokal sollte au§erdem geputzt sein.

 

4)    Der Veranstalter sorgt fŸr die Urkunden (in ausreichender Anzahl).

 

5)    Der Veranstalter informiert die Turnierteilnehmer Ÿber Ort, Datum, Turnierbeginn und Turnierdauer am besten schon ein paar Wochen vor Turnierbeginn.

 

6)    Jeder Turnierteilnehmer bringt einen Kasten Bier mit (idealerweise einen leckeren Tropfen aus seiner Heimat). Das Bier wird dann sofort in die KŸhlung gestellt und nicht im Auto gebunkert.

 

7)    Jeder Turnierteilnehmer ist fŸr seine Verpflegung und Unterkunft selbst verantwortlich.

 

8)    Der Sieger schreibt nach Turnierende mšglichst schnell einen Turnierbericht, den er dann an dem Webmaster Ÿbergibt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spielregeln:

 

1) Vorbereitung:

 

a)     Der Vorjahressieger steckt den ersten Parcour. Alle weiteren Parcours werden von      den jeweils Letzten  der Vorrunde gesteckt.

b)    Der Parcours besteht i.d.R. aus 8-12 Toren und 2 Stšckchen. Falls nur ein Stšckchen gesteckt wurde, dient es als Anschlag fŸr Start und Ende des Spiels (Rundparcours).

c)     Es wird in Zweierteams gespielt. Vor jeder Runde werden die Teams mittels Los aus dem Pokal ermittelt. Ist die Teilnehmerzahl ungerade wird ein Dreierteam gebildet.

d)    Ergeben sich mehrmals gleiche Paarungen sollte neu gelost werden.

e)     Der Parcourdesigner stellt seinen Parcour vor. Die Teilnahme daran ist freiwillig.

f)     Tore, die bei der Besichtigung des Kurses herausgerissen werden, ziehen keine Strafe nach sich.

g)    Die Reihenfolge der Teams ergibt sich aus der Reihenfolge der Farben auf dem Stšckchen von oben nach unten. Jedes Team spielt mit einer Kugel.

h)    Bei Kugeln mit gleicher Farbe, werden die Kugeln nummeriert. Rot Eins, Rot Zwei, usw...

i)      Die Kugeln mŸssen sich in Grš§e, Gewicht und Material entsprechen.

j)      Der (die) Kursdesigner kšnnen Tore zu ãNicht-Heber-TorenÒ machen. D.h. diese Tore dŸrfen nicht mit der ãHeberletechnikÒ durchspielt werden, sondern mŸssen geschlagen werden. ãNicht-Heberle-ToreÒ mŸssen bei der Kursbegehung deutlich gemacht werden.

 

2) Spiel:

 

a)     Der erste Schlag muss das Stšckchen treffen. Wird es verfehlt muss man zurŸck zum Stšckchen spielen bis es getroffen wurde.

b)    Es wird immer abwechselnd geschlagen. Sind Teammitspieler nicht mehr in der Lage weiter zu  spielen, kann die Runde auch von einem Spieler zu Ende gespielt werden. FŠllt ein Team komplett aus, erhŠlt es Null Punkte.

c)     Die Tore (Wickets) mŸssen in der richtigen Reihenfolge und in der richtigen Richtung durchspielt werden, die von den Parcourdesignern festgelegt wurde. Wird ein Tor in der falschen Richtung durchspielt bevor es in der richtigen Richtung durchspielt wurde, muss das Team einmal aussetzen. Das gilt auch fŸr Tore, die noch gar nicht an der Reihe sind.

d)    Wird ein Tor erfolgreich durchspielt, erhŠlt man einen Bonusschlag. Wird man von einem anderen Team durch das Tor gespielt, erhŠlt man keinen Extraschlag. Wird man von einem anderen Team rŸckwŠrts durch ein Tor gespielt, muss man nicht aussetzen.

e)     Ein Tor gilt als durchspielt, wenn die Kugel mit mehr als der HŠlfte Ÿber die Basislinie des Tores gerollt ist.

f)     Wird ein Tor herausgerissen, egal ob mit der Kugel oder durch eine Unachtsamkeit, muss man in der nŠchsten Runde aussetzen oder ein eventuell vorhandener Bonusschlag entfŠllt.

g)    Ein Tor gilt nur dann als herausgerissen, wenn es lose auf dem Boden liegt. Tore die wŠhrend des Spiels locker werden, dŸrfen wieder in die ursprŸngliche Position zurŸckgesteckt werden.

h)    GegenstŠnde, die hinter der zu schlagenden Kugel liegen, dŸrfen entfernt werden.

i)      Foul: mit dem SchlŠger darf nur die eigene Kugel gespielt werden. Wird beim Schlag mit dem SchlŠger eine fremde Kugel getroffen, muss diese zurŸckgelegt werden.

j)      Heberle: ein Heberle darf nur mit einem runden und glatten Stockende durchgefŸhrt werden. Nicht erlaubt sind: abgeflachte Stockenden oder aufgerauhte, klebrige OberflŠchen.

k)    Ist eine Kugel nicht mehr spielbar (z.B. weil sie ins Wasser gefallen ist) wird sie an der nŠchst mšglichen spielbaren Stelle ãgedroptÒ und das Team setzt eine Runde aus.

l)      Das Team, das das Schlu§stšckchen anschlŠgt, beendet sein Spiel.

m)   Die Wertung wird im ãFormel I-SystemÒ durchgefŸhrt. Beispiel bei 8 Teams: der erste Platz erhŠlt 10 Punkte, 2. 8 Punkte, 3. 6 Punkte, 4. 4 Punkte, 5. 3 Punkte, 6. 2 Punkte, 7. 1 Punkt, 8. und Letzter 0 Punkte.

n)    Kommen mehrere Teams mit der gleichen Anzahl an SchlŠgen zum Ziel (ãin der gleichen RundeÒ) erhalten die Teams die gleiche Punktzahl. Die nachfolgenden Teams erhalten dann entsprechend weniger. Beispiel: 3 Teams beenden als 3. Damit entfallen die PlŠtze 4 und 5.

 

3) Schlusstag:

 

a)     Am Schlusstag (bzw. mindestens die letzten zwei Runden) werden die Teams nicht mehr zusammengelost. Stattdessen spielt der FŸhrende des Klassements mit dem Letzten, der Zweitplatzierte mit dem Vorletzten, usw... Ist die Teilnehmerzahl ungerade, dann wird das Dreierteam aus den Spielern gebildet, die im Mittelfeld platziert sind.

b)    Am Schlusstag wird vor dem Beginn der ersten Runde abgestimmt, wie viele Runden noch gespielt werden.

c)     Sind bei Turnierende mehrere Spieler gemeinsam an der Spitze kommt es zu einem Stechen.

d)    Stechen: Die restlichen Spieler stecken einen bis zu fŸnf Toren langen ãStechparcourÒ. Durch Los wird entschieden welcher Spieler beginnt. Derjenige, der als erster den Schlussstecken trifft gewinnt das Turnier. Erreichen beide den Schlussstock in der gleichen Runde, gewinnt derjenige das Turnier, der zuerst eine halbe Bier ausgetrunken hat.

 

 

 

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